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El gobierno de Estados Unidos pone la mira sobre Discord y los jóvenes gamers

  • Foto del escritor: Dr. Eduardo Portas
    Dr. Eduardo Portas
  • 6 oct
  • 4 Min. de lectura

Por Eduardo Portas Ruiz // Profesor investigador del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) de la Universidad Anáhuac México


Desde hace unos días circula en internet un documento interno del National Counterterrorism Center (NCTC), el cual forma parte de la Dirección Nacional de Inteligencia del gobierno de Estados Unidos. Esta oficina, a su vez, es una de las dos agencias independientes de la Comunidad de Inteligencia de ese país. La otra, por sus tres letras, es mucho más conocida para todo el mundo: CIA. En la misma Comunidad hay otras dependencias involucradas, tanto del Departamento de Defensa, como de otras instituciones civiles.


Baste ese preámbulo para contextualizar la importancia del documento que circula y trata específicamente de las tecnologías digitales que utilizan con frecuencia los jóvenes de ese país.


La circular de la NTCT que circula en las redes desde hace unos días.
La circular de la NTCT que circula en las redes desde hace unos días.

El boletín explica que hay, cuando menos, algunos adolescentes violentos que disfrutan de videojuegos en línea, a los cuales acceden desde comunidades de gamers como a través del propio juego para comunicarse con individuos que comparten su ideología y planear o esparcir mensajes de corte terrorista. En consecuencia, estos servicios pueden ser tomados en cuenta para investigaciones en donde se observe actividad sospechosa.


Las plataformas de videojuegos permiten la comunicación entre personas de distintas maneras, ya sea por mensajes de texto, voz, video, o imágenes. La mayoría permite hacer listas de amigos y descubrir comunidades de intereses compartidos.


Puesto que las personas de todo el mundo, sobre todo los jóvenes, pasan cada vez más tiempo en línea, estas comunidades digitales se han vuelto una ventana indispensable para que las autoridades estadounidenses recolecten información de las personas, tal como sucede con las redes sociales.


La reciente tragedia del asesinato del activista pro-Trump Charlie Kirk lo demuestra claramente. El asesino usó el servicio Discord — el cual ofrece gran flexibilidad para compartir información y charlar de manera privada con grupos de personas — para confesar su crimen a decenas de personas.


Foto:  RuinDig/Yuki Uchida //  CC BY 4.0 // Ilustración: Eduardo Portas
Foto: RuinDig/Yuki Uchida // CC BY 4.0 // Ilustración: Eduardo Portas

Esa red ha crecido como la espuma en los últimos años gracias a su fácil integración con otras plataformas. Algunas estadísticas solo para dimensionar su peso: unas 20 millones de personas se conectan a los distintos servidores de Discord todos los días. Esos son los usuarios asiduos, pero la plataforma dice tener 689 millones de cuentas.


El dato realmente impresionante es que en 2016 tenía apenas 25 millones de personas registradas. Como muchos otros servicios digitales, fue la pandemia la que provocó que las personas pasaran más tiempo detrás de las pantallas. Entre 2020 y 2023 Discord pasó de 300 millones a 563 millones de usuarios registrados.


De acuerdo con el NCTC otros servicios vinculados al mundo gamer pueden albergar a extremistas, entre ellos Battle.net (parte del gigante Blizzard), los videojuegos Fortnite y Roblox, así como el PlayStation Network, Xbox Live, Steam, y la plataforma Twitch (pertenece a Amazon).


El boletín interno no es un juicio sumario en contra del contenido de estos servicios digitales, sino una advertencia de los entornos que refuerzan las posiciones radicales de algunas personas que han encontrado la manera de entrar en contacto de manera instantánea, anónima, y gratuita bajo la figura del entretenimiento.


Hace unos años los gamers eran tratados como los “raros” de la sociedad estadounidense. Hoy, a partir de una serie de actos violentos, se les comienza a etiquetar — muchas veces de forma inmerecida— como personas antisociales. El paso entre este grupo y los incels o grupos misóginos radicalizaos es peligroso pero fácil de justificar: algunos incels son violentos y odian a las mujeres, pero no todos los gamers son violentos, haters, o machistas. El cualquier caso, la asociación prejuiciosa se hace cada vez con mayor frecuencia. El traslape mental es insidioso.


Este tema no es del todo extraño en México. Desde el 2018, el gobierno federal ha alertado sistemáticamente sobre el mecanismo que usan grupos criminales para atraer a jóvenes mediante algunos videojuegos y servicios como los mencionados arriba. A diferencia de Estados Unidos, las autoridades mexicanas han satanizado el contenido de los juegos para explicar las acciones de grupos criminales.


Esta posición es errónea. Aún en los videojuegos más inocuos los delincuentes pueden contactar a un joven si permite la comunicación con otros cuando entra en estos ambientes digitales. Esta presuposición tan básica no es considerada en nuestro país porque se cree que “los medios son neutrales”.


Como hemos visto una y otra vez con distintos avances tecnológicos, el artefacto, no el contenido, es lo que acaba por modificar la visión de la realidad de las personas. Las autoridades de seguridad estadounidense lo saben. A medida que la lógica de un entorno tecnológico con diversos aparatos imprime su lógica en las personas se vuelve cada vez más difícil revertirla.


En la realidad presente, ¿se pueden imaginar un videojuego sin conectividad digital? ¿Uno que no permita la interacción entre gamers de distintas maneras? ¿Qué tal otro que no necesite de internet para ser jugado en su totalidad? Estas preguntas son necias para los jóvenes.


Dicho eso, estos entornos tóxicos no deben ser soslayados.


Las estadísticas de Discord se pueden consultar aquí


La información relativa al uso de Discord por parte del asesino de Kirk se encuentra aquí

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